Star Wars Battlefront II backtrack di EA mostra i limiti di scatole di bottino

Nel tentativo di attenuare una polemica a spirale che ha visto diverse minacce di morte fatte in risposta a quello che si è rivelato essere il commento più downvoted nella storia di Reddit, EA ha annunciato che sta modificando il suo nuovo gioco di Star Wars il video per farvi giocare come Darth Vader più veloce.

Questo ci vorrà un po 'di spiegazioni.

Star Wars Battlefront II è solo l'ultimo e il più estremo esempio di crescente malcontento su una strategia di monetizzazione di videogiochi sempre più comune conosciuto come “scatole di bottino” o “casse di bottino.” Mentre le implementazioni specifiche variano, l'idea di base è che si può spendere soldi veri sulla valuta del gioco, che può essere utilizzato per acquistare un pacchetto di elementi randomizzati, o bottino. In alcuni giochi, come Overwatch o il destino, gli elementi sono in gran parte estetica, mentre in altri - come Battlefront II - hanno un impatto più diretto sul gameplay.

La cosa fondamentale da capire sulle caselle di bottino è che ti danno gli elementi che si potrebbe altrimenti ottenere semplicemente giocando al gioco. Tu non stai pagando per gli oggetti direttamente, a differenza l'armatura cavallo Oblivion infame che ha dato il via una polemica microtransazioni proprio dieci anni fa, non sta pagando l'unico modo per farli. Quello che stai pagando per, in sostanza, è quello di risparmiare tempo. scatole Loot sono un modo per costruire guardaroba del vostro personaggio, o il roster della tua squadra di calcio, o il vostro garage di automobili, in misura che normalmente richiederebbero aver giocato il gioco per molto più a lungo.

Anche se pagare per le caselle di bottino è facoltativo, il problema è gli effetti che possono avere sul gioco per coloro che non vogliono pagare. Gli editori sono incentivati ​​a incoraggiare i giocatori a spendere, dopo tutto, il che significa che potrebbero ritenere nel loro interesse per bilanciare l'esperienza di gioco di base in modo che sia più di una sgobbare ripetitivo per chi non spendere in più. Se bottino versato per può dare un vantaggio in multiplayer, nel frattempo, l'integrità dell'esperienza è compromessa. Infine, se il contenuto desiderabile è percepito come artificialmente limitato, i giocatori rischiano di risentire la prospettiva di essere costretti a pagare per questo.

appare Battlefront II, o almeno sembrava, di essere colpevole di tutti e tre.

Dal momento che il gioco è andato in diretta per EA, provviste di accesso origine abbonati alla fine della scorsa settimana, i giocatori hanno preso umbrage con i vari sistemi di valuta e come quelli influenzare aggiornamenti sbloccabili, noto come carte Star. Battlefront II mette anche un limite di tempo di come spesso si è in grado di guadagnare valuta in alcuni modi, guadagnandosi paragoni poco lusinghieri con giochi per cellulari free-to-play. Il problema più grande, tuttavia, è stato come Battlefront II porte di accesso al "eroe" personaggi.

Per chi non conosce la serie, i giocatori passano la maggior parte del loro tempo in Battlefront assumendo il ruolo di un grugnito regolare a terra - dice, un assaltatore o droide da battaglia. Ma nel corso di una partita multiplayer, i giocatori possono guadagnare punti di chiamare in unità eroe potenti, permettendo loro di giocare come personaggi come Luke Skywalker o Darth Vader.

Star Wars Battlefront II

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Questa volta, però, c'è un grande fermo. Mentre alcuni degli eroi di Battlefront II sono immediatamente disponibili, se si vuole giocare come Luke, Vader, Chewbacca, l'Imperatore Palpatine, Leia, o una campagna protagonista Iden Versio, è necessario sbloccare loro primo utilizzo "crediti", Uno dei tre valute in-game di Battlefront II.

Il problema è che fino a quando EA ha fatto marcia indietro ieri, il numero di crediti necessari per sbloccare quei personaggi era molto, molto alto. Luke e Vader necessari 60.000 crediti ciascuno per sbloccare per l'uso in multiplayer, per esempio, con Palpatine, Leia, Chewbacca e corsa per 40.000 crediti ciascuno, e Iden costano un relativamente basso costo di 20.000 crediti. EA ha ridotto tali importi del 75 per cento, in modo da Luke e Vader sarà ora costano 15.000 crediti ciascuno. “Sulla base di ciò che abbiamo visto nel processo,” leggere la dichiarazione di EA, “tale importo farà guadagnare questi eroi una conquista, ma che sarà accessibile per tutti i giocatori.”

Anche se i giochi online sono modificate e adattate per tutto il tempo, si tratta di un'inversione abbastanza importante e senza precedenti considerando Battlefront II è in uscita in soli due giorni. La questione non è così semplice come accusando EA di aspettarsi i giocatori a sborsare denaro extra per sbloccare gli eroi, dal momento che i crediti non possono essere comprati direttamente usando i soldi. Ma i giocatori possono acquistare "cristalli" e li usa per comprare scatole bottino che contengono Carte Stella (diverse abilità swap e aggiornamenti), e ottenere duplicati Stella carte premia i giocatori con crediti. Ed è questo sistema che ha portato molti giocatori a credere che EA stava tentando di vello loro.

Potrebbe aver preso 40 ore per sbloccare Darth Vader

Una volta che le altre fonti di credito sono esaurite - sfide e la modalità campagna può apparentemente netta intorno 37.000 in totale - e supponendo che preferisce non spendere soldi per le casse bottino, l'ultimo modo per guadagnare crediti è quello di giocare il gioco. Secondo i primi rapporti da parte dei giocatori, però, la quantità di crediti che Battlefront II distribuisce non sembra essere particolarmente generosi. Reddit utente TheHotterPotato sgranocchiato i numeri per calcolare che i giocatori sono (almeno per ora) ottenendo circa 275 crediti per ogni partita di circa 11 minuti, il che avrebbe significato circa 40 ore di gioco costante (senza contare le sfide e le altre fonti di credito) da sbloccare gli eroi più costosi. Con aggiustamenti di EA, che dovrebbe essere ora circa 10 ore.

Tuttavia tutto questo scuote fuori una volta che il gioco è effettivamente disponibile, il sistema di dialogo bottino di Battlefront II è una tempesta perfetta di polemiche. A torto oa ragione, la percezione è la seguente: il gioco richiede decine di ore di duro lavoro noioso per accedere alle iconici personaggi di Star Wars e le loro abilità potenti, mentre EA sta incoraggiando i giocatori a pagare per saltare essenzialmente questo processo. L'azienda è solo di essere palesemente ostile e denaro-grabbing?

Battlefront II sarà stato un gioco costoso assurdamente da produrre. Il suo predecessore 2015 di Battlefront, è stato sbattuto per una mancanza di contenuti e la sua $ il 50 passa stagione che era essenzialmente obbligatoria per chiunque volesse continuare a giocare il gioco. Questa volta, EA sta andando a tutto campo con una modalità campagna cinematografica completa sviluppata da nuovo motivo interno studio, mentre Burnout e Need for Team Speed ​​Criterion gestisce il combattimento spaziale e gli sviluppatori di Battlefield DICE creano il multiplayer. È essenzialmente tre giochi in uno dal punto di vista dello sviluppo, tutti e tre dei quali sono all'avanguardia tecnica assoluta. Inoltre, si sa, è Star Wars.

Nel frattempo, i giochi negli Stati Uniti costano ancora lo stesso $ 60 Tale essi hanno per decenni. E 'improbabile che la gente avrebbe reagito bene ad un aumento dei prezzi su tutta la linea. E dopo la strategia DLC del primo Battlefront dimostrato impopolare, la decisione di EA di saltare il passaggio di stagione per il sequel è stata accolta con approvazione caldo. Ha fatto la gente si aspetta che non ci sarebbe nulla per compensare il colpo finanziario?

Battlefront II sarà stato assurdamente costosi da produrre

Per essere chiari, EA ha indubbiamente gestito male il modo in cui lo ha progettato alcuni di questi sistemi, o per lo meno il modo in cui li ha comunicati. Non sarebbe stato costretto a fare un tale cambiamento drastico per l'economia di Battlefront II altrimenti. E non è come la società si sta avvicinando pericolo finanziario. "Abbiamo generato record di vendite nette e cash flow operativo nell'anno fiscale 2017, spinti dalla nostra transizione in corso al digitale così come la nostra crescente successo con i servizi in tempo reale," CFO Blake Jorgensen ha detto in maggio dopo che la società ha riportato i suoi guadagni del quarto trimestre.

Ma questo non significa che i crescenti costi di sviluppo del gioco, soprattutto perché abbiamo transizione verso l'hardware che richiede la creazione di beni atti 4K televisori, sono necessariamente sostenibile allo stesso $ 60 punti di prezzo siamo tutti abituati. Al tipo di budget gettati intorno ora, non è difficile immaginare un paio di fallimenti di alto profilo - dal grado di, diciamo, Mass Effect Andromeda - mettendo EA nello stesso tipo di problemi che artisti del calibro di THQ e Midway affrontato lo scorso generazione. le aziende di videogiochi possono e fare collasso.

EA deve bilanciare la sua responsabilità agli azionisti con la sua responsabilità verso i clienti, però. E per fare questo cambiamento per Battlefront II con così poco preavviso, sembra che la società lo sa oltrepassato il segno. I suoi concorrenti farebbero bene a notare che questo esempio e, se devono implementare scatole bottino, trovare il modo per farlo senza compromettere l'esperienza.