‘Fringe’ compositore Chris Tilton sul ripensare il suono di ‘SimCity’

Negli ultimi cinque anni, Chris Tilton servito come il compositore e orchestratore su Frangia, e prima che ha lavorato su una serie di giochi e spettacoli televisivi: tutto da Alias al Mercenaries serie ad un remix ventilatore orchestrale del 1UP mostra a tema. Più di recente, ha lavorato alla colonna sonora per il riavvio appena pubblicato di SimCity, il primo capitolo della serie in un decennio. Abbiamo parlato con Tilton sulle differenze tra la composizione per la TV e giochi, e perché vuole lavorare con Valve.

Che cosa si sono fino a questo momento?

Sono solo nel mio studio sul mio computer, la navigazione Facebook e cose stupide.

Che cosa è un giorno normale per voi piace?

Dipende da cosa su cui sto lavorando. Per Frangia - quando Frangia ero su - mi limiterò a entrare e continuare a lavorare su cose fino a quando ho finito. Io di solito ottenere il video circa quattro giorni prima che sia dovuto, e passerò tre di questi scriverlo e un giorno la registrazione.

Qual è stata l'esperienza di come lavorare in Fringe, e come ci si sente quando si ha a prendere in consegna quel progetto?

E 'stato davvero emozionante. Avevo lavorato per Michael Giacchino come suo assistente indietro quando stava facendo Alias, e sono riuscito a fare musica per Alias verso la fine della sua corsa. Ma è stato sempre al lavoro all'interno dei temi e dei confini di come ha definito quello che è il suono di quello show. Mentre Frangia stava ancora cercando di trovare la sua strada e quando mi è stato chiesto di provare alcune cose era tutto dal vesti di, basta iniziare da zero e fare ciò che si pensa dovrebbe essere fatto.


"Nei giochi che stai tipo di scrittura per l'idea di qualcosa."

Come si fa che confrontano a fare un gioco come SimCity? C'è una grande differenza in termini di comporre la musica per un programma televisivo rispetto a un gioco?

Credo che i vostri obiettivi sono gli stessi: per aiutare a raccontare la storia. La storia di un gioco può essere incredibilmente semplice da molto di più seguendo il racconto di un film. L'ho visto passare da queste fasi, da lunghe, pezzi loopable ad esso devo essere super-interattivo, ed è ottenuto tutti questi bit e pezzi, e poi di nuovo a pezzi di musica più lunghi. Stai scrivendo la musica prima di un sacco di roba è stata terminata. Nei giochi che stai tipo di scrittura per l'idea di qualcosa. Per una rassegna di film o la TV tutto è già stato fatto: la fotografia è fatto, la regia è fatto, il montaggio è fatto, la recitazione è fatto.

Avete una preferenza tra i due stili di comporre?

Il ritmo è diverso: ho tre o quattro giorni per scrivere 20-30 minuti di musica per la TV, e ora ho quattro mesi, e talvolta più a lungo, a cui pensare e scrivere un paio d'ore di musica. Si arriva a pensarci più, si arriva a sedersi con più, provare cose diverse fuori. Scrivere per la TV con una narrazione, e di agire, e le prestazioni, e l'impatto emotivo è di solito sta per essere più soddisfacente nel lungo periodo. Non che i giochi non possono farlo, ma la maggior parte di loro non hanno ancora fatto.

Con SimCity, ovviamente, la serie ha già una certa musica piuttosto iconica, in modo che è qualcosa che si prende in considerazione quando si sta rendendo il suono per il nuovo gioco?

Beh, non v'è stato un SimCity gioco in un po '. SimCity 4 era nel 2003. sensibilità di musica hanno cambiato un po 'da allora, e in effetti la direttiva dal principio era non dobbiamo solo fare le stesse cose che abbiamo fatto in un altro SimCity Giochi. Quindi non c'era un sacco di tornare in biblioteca e l'ascolto di roba e dire "facciamo qualcosa di simile." E 'stato più, nessuno ha lavorato su un SimCity gioco in un po ', e stiamo facendo uno nuovo di zecca, quindi cerchiamo di ripensare ciò che SimCity è. Ed era una cosa simile con la musica: facciamo ripensare cosa SimCity musica dovrebbe essere.

"Facciamo ripensare ciò che la musica 'SimCity' dovrebbe essere."

Una delle cose con giochi SimCity è la gente li giocare per molto tempo. Come si ottiene in giro che, facendo attenzione che non sono solo sentire gli stessi suoni ripetitivi più e più volte?

Quando si ha la musica da parete a parete - non solo in un gioco, ma in un film - alla fine diventa solo rumore bianco. Semplicemente non chiude mai, così non si ottiene alcun respiro, così alla fine è sufficiente sintonizzare fuori. Sono sempre un grande fautore di non avere la musica tanto quanto avere la musica.

Avendo giocato solo la versione beta, non sono sicuro dove l'equilibrio ha finito, ma c'è sicuramente parti in cui non c'è solo musica. Ho anche scritto ogni brano musicale in diversi strati differenti a seconda del tipo di modalità ci si trova. Quindi, se siete ingrandito nella regione vista si sente una roba più orchestrale molto entrare, più la grandezza di l'Orchestra. Come si ottiene una visione medio-of-the-road, alcuni degli elementi di chitarra e le cose più semplici iniziano a entrare. E poi quando si arriva davvero vicino e sei ingrandito in, si sente più suoni della città e un sacco meno della musica.


Una delle cose interessanti sulla musica gioco ora è che un sacco di gente ascolta al di fuori del gioco - come stavo solo ascoltando la colonna sonora di SimCity su Rdio. È qualcosa che si pensa quando si sta componendo?

Credo che con i giochi, perché si sta spesso non scrivere agli alti specifiche e bassi di una narrazione pre-modificata di uno spettacolo o un film, si finisce per sé scrivendo in una struttura di canzone-like che ha senso dal punto di vista di ascolto puro. Penso che sia un motivo per cui un sacco di musica gioco tende a giocare bene da solo, perché è stato scritto quasi da sola con appena vaga contesto di ciò che si suppone la musica a fare. Considerando che con la musica TV, la musica risponde a tutte queste cose sullo schermo, e se sei un ascoltatore e non si è visto, non potrebbe fare un sacco di senso.

Hai lavorato su alcuni piuttosto grande proprietà in passato - qual è il tuo preferito cosa hai lavorato fino ad ora?

Bene Frangia sarebbe, perché ottenere alle imbarcazioni il suono dello spettacolo da zero ed essere in grado di andare in viaggio di cinque anno in cui i personaggi sono andati via, è stata una corsa emozionante. Finora Frangia è stata la cosa più soddisfacente che ho fatto perché ho avuto modo di vedere uno show televisivo va dall'inizio alla fine alle sue condizioni, e che non è qualcosa che un sacco di compositori arriva a fare. Quindi mi sento molto fortunato che non ero solo in grado di scrivere la musica per uno spettacolo del genere, ma scrivere musica il cui ruolo era molto più come un film - non era solo un mucchio di droni nei precedenti.

"E 'stato un giro emozionante."

Si guarda ad alcuni degli spettacoli che sono nel loro undicesima stagione, e di solito questi show passa attraverso alcuni compositori, perché ci si stanca di lavorare su di esso. Quelli sono perfettamente buoni concerti costante, ma a volte, per il momento si è alla nona stagione, è quasi vernice dai numeri in quel punto. Mi sento molto fortunato di aver lavorato in uno show come Frangia che è andato a tutti i tipi di diversi luoghi interessanti, e così la musica doveva andare a luoghi interessanti e soddisfacenti pure.

È detto in precedenza di aver voluto lavorare sulle tue Star Wars - c'è un franchising o società o persona che si sarebbe solo dovuto lavorare con la società, un po 'come un lavoro da sogno?

E 'così strano, lavorando su Frangia e pur essendo solo un elemento accessorio di Bad Robot, e poi vedere JJ Abrams assumere tutte queste proprietà che amavo come un bambino, come Missione impossibile e Guerre stellari. Non posso rispondere, perché anche a lavorare su Mission Impossible 3 come orchestratore era incredibile.

Sai, ho sempre piace quello che fa Valve - ovviamente hanno il loro stesso popolo in-house da fare musica per tutti i loro giochi, quindi non è necessariamente fattibile - ma il modo in cui gestiscono i loro giochi e il loro modo di gestire la loro azienda è stata in parte una fonte d'ispirazione per come io voglio fare la mia piccola azienda. Quindi, se mai voluto nessuno al di fuori della società per fare la musica per loro, direi "sicuro." E anche [Bioshock creatore] Ken Levine, lui mi piace un sacco come scrittore. Dopo Bioshock uscito ho pensato, "Oh uomo, mi piacerebbe lavorare con Ken Levine."

Intervista condensato e curato da Andrew Webster e Thomas Houston.