EAs Star Wars Battlefront II Zurückverfolgungs zeigt die Grenzen der Beute Boxen

In einem Versuch, eine Spirale Kontroverse zu mildern, die mehrere Todesdrohungen als Reaktion auf sahen, was der Downvoted Kommentar in der Geschichte der Reddit entpuppte, hat EA angekündigt, dass sie ihr neues Star Wars-Videospiel sind Zwicken Sie als Darth spielen zu lassen Vader schneller.

Dieser wird nehmen Sie ein wenig zu erklären.

Battlefront II Star Wars ist nur das neueste und extremes Beispiel für wachsende Unzufriedenheit über eine zunehmend verbreitete Monetarisierungsstrategie Videospiel bekannt als „Beute-Box“ oder „Beute Kisten.“ Während spezifische Implementierungen variieren, die Grundidee ist, dass Sie echtes Geld ausgeben können im Spiel auf Währung, die verwendet werden können, um ein Bündel von randomisierten Einzelteile zu kaufen, oder plündern. In einigen Spielen, wie Wacht oder Schicksal, sind die Elemente weitgehend kosmetische, in anderen - wie Battlefront II - sie einen direkteren Einfluss auf das Spielgeschehen haben.

Die entscheidende Sache über Beute Boxen zu verstehen ist, dass sie Elemente geben, die Sie sonst nur durch das Spielen spielen konnte. Sie zahlen nicht für die Einzelteile direkt, im Gegensatz zu der berüchtigten Oblivion Pferd Rüstung, die vor einer micro Kontroverse seines eigenen ein Jahrzehnte begann, noch ist die einzige Möglichkeit, zu zahlen, sie zu erhalten. Was Sie zahlen im Wesentlichen wissen, ist, Zeit zu sparen. Loot-Boxen sind ein Weg, um Ihren Charakter Garderobe aufzubauen oder Ihre Fußballmannschaft Roster oder Ihre Garage von Autos, in einem Ausmaß, das normalerweise wäre das Spiel viel länger gespielt erfordern haben.

Obwohl für die Zahlung der Beute Boxen optional ist, ist das Problem, die Auswirkungen, die sie auf dem Spiel für diejenigen haben, die nicht wollen zu zahlen. Verlage incentivised Spieler zu ermutigen, zu verbringen, nach allem, was bedeutet, dass sie es in ihrem Interesse betrachten können das Kernspielerlebnis zu balancieren, so dass es für diejenigen, die mehr von einer repetitiven Schinderei ist, wer keine extra verbringen. Wenn einbezahlte für Beute können Sie im Multiplayer einen Vorteil, mittlerweile ist die Integrität der Erfahrung beeinträchtigt. Schließlich, wenn erwünscht Inhalt als künstlich eingeschränkt wahrgenommen wird, sind die Spieler wahrscheinlich die Aussicht gezwungen übel zu nehmen, dafür zu zahlen.

Battlefront II erscheint, oder zumindest erschien, seinen alle drei zu sein.

Da das Spiel ging spät Live für EA-Zugang und Origin-Abonnenten letzte Woche haben die Spieler Anstoß mit den verschiedenen Währungssystemen entnommen und wie diese unlockable Upgrades beeinflussen, wie Stern-Karten bekannt. Battlefront II stellt auch eine zeitliche Begrenzung, wie oft Sie in der Lage Währung in einigen Modi zu verdienen, verdient wenig schmeichelhafte Vergleiche mit Free-to-Play-Handyspielen. Das größte Problem ist jedoch gewesen, wie Battlefront II Tore zum Zugriff "Held" Figuren.

Für diejenigen, die nicht mit dem Franchise, verbringen die Spieler die meiste Zeit in Battle die Rolle eines regelmäßigen Grunzen auf dem Boden unter - sagen, ein Sturmtruppler oder Kampfdroiden. Aber im Laufe eines Multiplayer-Spiel können die Spieler Punkte sammeln, in leistungsfähigen Heldeneinheiten zu nennen, lassen sie als Charaktere wie Luke Skywalker oder Darth Vader spielen.

Star Wars Battlefront II

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Dieses Mal, obwohl, es gibt einen großen Fang. Während einige von Battlefront II Helden sind sofort verfügbar, wenn Sie als Luke spielen wollen, Vader, Chewbacca, Kaiser Palpatine, Leia oder Kampagne Protagonist Iden Versio, müssen Sie sie zuerst entsperren mit "Kredite", Einer von drei Kriegsfront im Spiel Währung II.

Das Problem ist, dass bis EA gestern einen Rückzieher, die Anzahl der Kredite benötigt, um diese Charaktere freizuschalten, war wirklich, wirklich hoch. Luke und Vader benötigten 60.000 Credits jeweils für den Einsatz im Multiplayer freischalten, zum Beispiel mit Palpatine, Leia und Chewbacca für 40.000 Credits laufen jeweils und Iden einen relativ billigen 20.000 Credits kosten. EA reduziert diese Beträge um 75 Prozent, so Luke und Vader nun 15.000 Credits pro kosten wird. „Nach dem, was wir in der Studie gesehen haben“, gelesen von EA Aussage: „Dieser Betrag macht diese Helden eine Leistung, aber einen zu verdienen, die für alle Spieler zugänglich sein wird.“

Obwohl Online-Spiele gezwickt werden und die ganze Zeit eingestellt, ist dies eine ziemlich beträchtliche und noch nie da gewesenen Umkehrung Berücksichtigung Battlefront II in nur zwei Tagen herauskommen wird. Die Frage ist nicht so einfach, wie anklagend EA Spieler erwarten mehr Geld zu berappen die Helden zu entsperren, da Kredite nicht direkt mit Geld gekauft werden. Aber die Spieler können kaufen "Kristalle" und nutzen sie Beute-Boxen zu kaufen, die enthalten Sternkarten (verschiedene swappable Fähigkeiten und Upgrades), und doppelt vorhanden Sternkarten belohnt Spieler mit Credits. Und es ist dieses System, das viele Spieler dazu gebracht zu glauben, dass EA versucht hat, sie zu scheren.

Es könnte 40 Stunden genommen haben Darth Vader zu entsperren

Sobald andere Quellen von Krediten sind erschöpft - Herausforderungen und der Kampagnen-Modus kann anscheinend net Sie rund 37.000 insgesamt - und Sie unter der Annahme, lieber nicht Geld auf Beute Kisten verbringen, die letzte Möglichkeit, Kredite zu verdienen ist durch das Spiel zu spielen. Nach ersten Berichten von Spielern, die Höhe der Kredite aber, dass Battlefront II scheint sich austeilt nicht besonders großzügig zu sein. Reddit Benutzer TheHotterPotato die Zahlen knirschte zu berechnen, dass die Spieler sind (zumindest vorerst) bekommen rund 275 Credits pro jedem Spiel von ca. 11 Minuten, die etwa 40 Stunden konstanter Gameplay bedeutet hätte (ohne Herausforderungen und andere Kreditquellen) zu entsperren die teureren Helden. Mit EA Anpassungen soll, dass jetzt etwa 10 Stunden betragen.

Doch all diese schüttelt, sobald das Spiel tatsächlich verfügbar ist, Beute-Box-System des Battlefront II ein perfekter Sturm der Kontroverse ist. Zu Recht oder zu Unrecht, ist die Wahrnehmung wie folgt: das Spiel Dutzende von Stunden mühsamer Plackerei erfordert die ikonischen Star Wars Charaktere und ihre mächtigen Fähigkeiten zuzugreifen, während EA Spieler zu fördern, Geld zu zahlen, um im wesentlichen diesen Vorgang zu überspringen. Ist das Unternehmen sein nur nackt feindlich und geldgierige?

Battlefront II wird ein unsinnig teuer Spiel zu produzieren gewesen. Sein Vorgänger 2015 der Kriegsfront, wurde für einen Mangel an Inhalt und seinen $ 50 Saisonpass knallt, die im Wesentlichen obligatorisch für alle waren, spielt das Spiel fortzusetzen wollten. Dieses Mal, EA geht all-out mit einem vollen Kino-Kampagne-Modus durch neue internes Studio Motive entwickelt, während Burnout und for Speed ​​Team Criterion Need nimmt den Raumkampf und Battlefield-Entwickler DICE den Multiplayer erstellen. Es ist im Wesentlichen drei Spiele in einem von einem Entwicklungs Standpunkt, von denen alle drei auf der absoluten technischen Schneide sind. Auch Sie wissen, es ist Star Wars.

Inzwischen Spiele in den USA kostet immer noch die gleichen $ 60, die sie seit Jahrzehnten. Es ist unwahrscheinlich, dass die Menschen auf der ganzen Linie gut zu einem Preisanstieg reagieren würde. Und nach dem DLC-Strategie ersten Battle erwies unbeliebt, EA Entscheidung, die Saisonkarte für die Fortsetzung überspringen wurde mit warmer Zustimmung. Haben die Menschen erwarten, dass es nichts wäre für den Finanz Hit zu machen?

II Battle werden gewesen unsinnig teuer zu produzieren

Um es klar, EA hat falsch behandelt zweifellos die Art und Weise, dass es einige dieser Systeme entworfen, oder zumindest die Art und Weise, dass es ihnen mitgeteilt wird. Es wäre nicht gezwungen worden, sonst solch eine drastische Veränderung zu Battlefront II Wirtschaft zu machen. Und es ist nicht wie das Unternehmen finanzielle Gefahr nähert. "Wir erzielten Rekordumsatz und der operative Cashflow im Geschäftsjahr 2017 durch unsere laufenden Übergang zum digitalen sowie unseren wachsenden Erfolg mit Live-Services angetrieben," CFO Blake Jorgensen sagte im Mai nach das Unternehmen seine vierte Quartal einen Gewinn ausgewiesen.

Aber das bedeutet nicht, dass die steigenden Kosten der Spielentwicklung, vor allem, da wir auf Hardware Übergang, der die Erstellung von Vermögenswerten fit für 4K-TVs verlangt, sind notwendigerweise nachhaltig an der gleichen Stelle $ 60 Preis, den wir alle verwendet sind. Auf die Art von Budgets jetzt herumgeworfen zu werden, ist es nicht schwer, ein paar hochkarätige Ausfälle vorstellbar - auf den Grad der, sagen wir, Mass Effect Andromeda - EA in der gleichen Art von Schwierigkeiten setzen, dass die Gleichen von THQ und Midway konfrontiert letzten Generation. Videospiel-Unternehmen tun können und Zusammenbruch.

EA muss seine Verantwortung gegenüber Aktionären mit seiner Verantwortung gegenüber Kunden, jedoch ausgleichen. Und so kurzfristig zu Battlefront II diese Änderung, es scheint das Unternehmen weiß, dass es die Marke überschritt. Seine Konkurrenten täten gut daran, dieses Beispiel und zu beachten, wenn sie Beute Boxen implementieren müssen, Wege finden, um so zu tun, ohne die Erfahrung zu untergraben.